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sfxビデオ観賞室
 
O plus E誌 2000年1月号掲載
 
   
 
トイ・ストーリーの影響を受けた3作品
 
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『スモール・ソルジャーズ』
(ドリームワークス製作,ユニバーサル映画配給)
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『アンツ』
(ドリームワークス映画)
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『バグズ・ライフ』
(ウォルト・ディズニー映画)
 
   
   ウォルト・ディズニー映画がPixar社と作った世界初のフルCG長編アニメ『トイ・ストーリー』(95年11月公開,96年4月号で紹介)は,予想通り映画史に残る作品となった。一度モデリングしてしまえば何度でもギャラなしで使える主役の2人,ウッディとバズは,その後あちこちで見かける人気キャラになっている。
となれば,ディズニーがそれに続くフルCG作品を計画するのは当然であるし,それを知って退社したカッツェンバーグが,負けてなるものかとドリームワークスにCG作品を持ちたがるのも理解できる。
 
 
 主役はCGのオモチャ達 
 まず,98年7月10日公開の『スモール・ソルジャーズ』は,フルCGではなく,実写 とCGの合成が中心のSFX作品である(写 真2)。一般にはあまり話題にならず,興行的にも成功したとはいえない(98年度全米興行成績41位 )が,CG界では話題を呼んだ意欲作である。
写真2 『スモール・ソルジャーズ』
(c)1998 DreamWorks SKC and Universal City Studios. All rights reserved.
  軍需産業から民生品の製造にも乗りだした会社で,オモチャの頭脳に誤って軍事用超高性能CPUを使ってしまったことから,高度な頭脳を持ったオモチャ達が大混乱を引き起こすという設定である。ここで,オモチャのキャラクタは,ゴーゴナイト(ゴルゴン島の住人)と呼ばれる心優しい怪獣集団と,それを滅ぼすべくプログラムされた戦闘集団コマンド・エリートに分かれ,そのオモチャ同士の戦争が,実写世界の中で描かれている。
 CGの担当は老舗ILMだが,14体のキャラクタ・デザインはスタン・ウィンストンで,多数の実物模型やパペット,アニマトロニクスも製作・活用された。 CGのオモチャを主役にするというのは,明らかに『トイ・ストーリー』を意識したと思われるが,実写 とCGの合成,精巧な実物模型との区別できないCGのディテールは,『トイ・ストーリー』とは別ものだという主張が感じられる。
 コマンド・エリート達が手にする120種の武器や,戦車・ヘリに至るまで,すべて克明にモデリングしたというから,ILMとしてもかなりのエネルギーを費やしている。意図的にアウトフォーカスする技術も導入され,これがフォトリアリティを高めている。この映画のエンド・ロールを見て特徴的だったのは,まず最初にILMのVFX技術者の名前が出て,それからキャスト(俳優)の名前が出てくる。その後で,他のスタッフ,パぺッター,スタントマン,サウンド関係者が続くという異例の順序である。それだけ,この映画の主役は,ゴーゴナイトとコマンド・エリート達のCGだということを強調しているのだろう。
 
   
 3年間の進歩の跡 
 『アンツ』と『バグズ・ライフ』は,ともに蟻の社会を描いたフルCG長編アニメ作品である。蟻(ant)のZの自立を描いた『アンツ(ANTZ)』に対して,蟻の社会を搾取するバッタの集団に立ち向かう主人公フリッツと仲間たちの物語『バグズ・ライフ』は,黒沢作品『七人の侍』をベースにしている。
 『アンツ』が98年10月2日公開,『バグズ・ライフ』が同年11月20日公開であるから,『バグズ・ライフ』の計画を知っていたカッツェンバーグが『アンツ』を企画し,意図的に先に完成させたと言われても仕方ないだろう。結果は,98年度全米興行収入ランキング18位(8,900万ドル)対9位 (1億3,600万ドル)で,こちらも後発のディズニー側に軍配が上がった。
写真3 『アンツ』
(c)1998 DreamWorks SKG. All rights reserved.
  『アンツ』でドリームワークスと組んだのは,Pacific Data Images (PDI)社で,この作品で一躍名を上げた。CGアニメの技術としては,『アンツ』の見どころは多い(写真3)。その1つは顔のアニメーションで,顔の筋肉モデルをもち,300種類の動きができるという。実際,これがCGアニメかと驚くほど蟻のキャラクタが生々しい表情を見せる。リップシンク(セリフと唇の動きの同期)も悪くない。
 大きな称賛を得たのは,蟻の大群集の表現である。 『バグズ・ライフ』でもそこそこの数の集団が描かれていたが,『アンツ』の群集はパンパではない。 最大6万匹はいるというシーンは圧巻である。単に数を描き込めばよいだけでなく,それぞれの動きがあり,かつ全体としての動きにリアリティがなくてはならない。小群集用と大群集用に2種類のプログラムが用意されたという。
 この他,湖や洪水など,水の処理でも見事の表現力を発揮している。そのために,流体力学の専門家を雇ったという。この技術では明らかに『バグズ・ライフ』のPixarより勝っているといえるだろう。ディズニーが翌年の『ターザン』で美しい滝のシーンを見せたのは,この劣勢を挽回したとアピールしたかったからだと考えられる。
 一方の『バグズ・ライフ』の冒頭でまず度肝を抜かれるのは,木と岩の素晴らしい表現である。続く草原のシーンも見事で,ものすごいポリゴン数である。屋外シーンをここまで微妙かつ美しく描いているのかと驚かされる。『トイ・ストーリー』が屋内中心の物語展開であったから,意図的にその後3年間の進歩を見せつける方法をとったのだろう。
 映画全体での計算量は,約12倍になったという。コンピュータの進歩を考えれば当然の帰結であるが,それが直截的に映像のクオリティに反映されているのを目の当たりにしたことになる。まさに,本シリーズ「コンピュータイメージフロンティア」が取り上げるべき対象である。
 1年後の1999年の感謝祭休日には『トイ・ストーリー2』が公開され,秋の興行収入記録を塗り替える大ヒットとなった。こちらは,どんな発展を見せてくれるのか楽しみである。カッツエンバーグの対抗心が新たな技術的進歩や表現力向上を生んだとしたら,ファンにとっては悦ばしいことである。
 
  
   
 ディズニー・アニメはサービス精神旺盛  
 
『アンツ』と『バグズ・ライフ』は共に秀作だという評判ですが,CG技術はともかく,作品としては『バグズ・ライフ』の方が優れていたと思います。
興行的に成功したのはディズニーというブランド・ネームもありますが,演出力や仕上げの良さも一枚上ですね。
本当にきれいなアニメで,子供にも安心して見せられました(写 真4)。
『アンツ』のストーリーは,難しくはないけど,子供向きじゃなかったですね。私は,この脚本をCGアニメで描く必要がどこにあるのかと思いました。
顔も気味悪いですよ。せめて主人公の男女は,もう少し美男美女に描けなかったのかと(笑)。
ZはE.T.にも似てるけど,まだE.T.の方が可愛いですね。「ダンシング・ベイビー」が流行ったように,アメリカ人はこの不気味な顔がいいと思っているのでしょう(笑)。
写真4 『バグズ・ライフ』
(c)1998 The Walt Disney Company. All rights reserved.
噂の群集シーンは一見の価値がありますね。
軍隊の行進シーンは,コナカのCMを思い出してしまいました(笑)。このアニメでは,視点の動きや構図など,恐ろしいまでに映画のカメラワークやライティングを模倣していると感じました。その点では,『バグズ・ライフ』は伝統的なアニメ映画のカット割りとアングルです。
私は,声の出演者にも驚きました。ウッディ・アレンとシャロン・ストーン,脇役でジーン・ハックマン,シルベスター・スタローン,アン・バンクロフト,ダニー・グローバーなんて,大サービスの豪華キャストですね。
サービスといえば,『バグズ・ライフ』のエンド・ロールについているNG集も見ものでしょう。
面白くてゲラゲラ笑ってしまいました。あれにもコストがかかっているのでしょうから,遊び心もここまで来ると大したものです。
ビデオには,98年10月号で紹介したPixar社の短編『Geri's Game』もオマケについてます。
『ゲーリーじいさんのチェス』ですね。あれも本当によくできていると感心しました。
ディズニーはサービス精神もあり,顧客の心理をよくわきまえているのでしょう。
 
   
 掘り出し物のスモール・ソルジャーズ  
 
『スモール・ソルジャーズ』のことはあまり知らなかったのですが,予想したより遥かに面 白かったです。知能をもったオモチャが引き起こす騒動という設定は,ディズニー映画だといわれても分かりませんね。『フラバー』『ミクロ・キッズ』調の作品ですから。
S・スピルバーグ+ジョー・ダンテ監督という組み合わせは,『グレムリン』(1984年)と同じです。ディズニーほど健康的でなくて,ブラック・ユーモアがきついのは,ドリームワークスの特徴かも知れません。『マウス・ハント』(1998年)などもそうでしたから。
なるほどそうですね。コマンド・エリートは戦闘的過ぎるし,それでいてチップ・ハザード隊長の悪役振りは少し滑稽でした。
バービー人形もどきのグエンディ人形(女性)の描き方も悪趣味でしたね。実写 とCGの区別はつきましたか?
初めの方では,人形かCGかはすぐ分かりました。CGの影の不自然さとか,人形の動きのぎこちなさとかで。でも,後半小道具が一杯出て来る頃から,全く分からなくなりました。
あれは,わざとじゃないかな。人形らしさを演出するため,最初は意図的に動きをギクシャクさせておいて,後で人間側の驚きと同期するかのように動きもだんだん激しくしている。実物模型とCGの区別も,いつでも全く分からないように描けるんだぞというメッセージに思えます。
あのヘリコプターもCGですか? 『ディープ・インパクト』と同じ会社の技術とは思えませんね。
受注予算額が違ってたのでしょう(笑)。
コマンド・エリート側には力が入っているのに,ゴーゴナイト側はリーダーのアーチャー以外は,描き方が足りなくて少し残念でした。でも,映画としては面白く,オススメの1本です。
今月号で最大の収穫でした。
 
  
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